MANHUNTER: SAN FRANCISCO (MANHUNTER II)
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DIA 1o.:
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Examinar debajo de la nave. Encontramos un Manhunter aplastado, una ID card
y un Manhunter Assignament Device (MAD). Cogemos la ID card y el MAD. Usa-
mos el MAD e introducimos el nombre de la ID card (Peter Brown). Salimos del
MAD y usamos "Travel" para ir a "Manhunter Apartment". Una vez dentro exami-
namos la ventana y los edificios. Examinamos el drawer y cogemos el "cloth"
que contiene una nota con la siguiente inscripcion: "RUB THE JEWEL OF HEA-
VEN". Salimos del edificio y usamos el MAD, opcion "tracker". Seguimos a los
dos sospechosos,
cerramos el MAD "travel" y vamos al "Bank of Canton". En-
tramos y cogemos: - "Dragon's Note"
DRAGON'S NOTE:
The
R3 is the L1 to R4
TAD
y - "Newspaper".
Examinamos el cuerpo y nos fijamos en la inscripcion "bat vomit". Evidente-
mente esta inscripcion esta en el cristal de una puerta y visto desde den-
tro. Si lo leemos como si utilizaramos un espejo leeremos "TAD TIMOV" (el
mismo TAD de la "Dragon's Note". Salimos y vamos a la izquierda, donde en-
contramos un Manhunter muerto. Lo examinamos y encontramos en la mano el
mismo signo que en TAD y en la cabeza un "fang" y un "laundry receipt".
Usamos MAD, opcion INFO, entramos el nombre de TAD TIMOV y vamos a "TAD TI-
MOV APARTMENT". No podemos hacer nada hasta el dia siguiente. Hacemos "Tra-
vel" a "Warehouse", pasamos el arcade y encontramos un "Mallet" y una ins-
cripcion en la mesa:
Zac
Me hurt
Tailor Mic
Me at den
Salimos y hacemos "Travel" a "The Ferry Building". Encontramos tan solo una
inscripcion de una alumna:
ATTENTION
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viewer
-Special Reward-
Salimos y "Travel" a "Embarcadero Fourtain". Entramos en la fuente, por la
tuberia de la derecha, pasamos el arcade y encontramos una inscripcion en
la pared: "Me be, Man again,
Someday", un "Empty Flask" y una "driver's li-
cense" a nombre de STONE, que junto con la inscripcion de la mesa del "Ware-
house" nos da "MIC STONE". Usamos MAD (INFO) y entramos "MIC STONE". Sali-
mos y hacemos "Travel" a "HYDE STREET PIER". Examinamos debajo del embarca-
dero (si intentamos entrar en la tuberia nos matara un hombre/rata/perro).
Si todo ha ido bien, hacemos "Travel" y recibiremos un "ORB OVERRIDE". In-
troducir el nombre de los dos sospechosos: MIC y TAD y pasaremos al segundo
dia.
DIA 2o.:
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Despues de la introduccion que nos ofrece la ORB, usamos el MAD, opcion
TRACKER, para seguir a todos los sospechosos. Cerramos el MAD, salimos del
"apartment" y hacemos "Travel" a "PIER 5", donde nos encontramos un hombre/
rata/perro muerto. Cogemos el "MUZZLE" (bozal) y si usamos el "FANG" que ya
tenemos, descubriremos que encaja perfectamente en el "Broken Fang" que el
mutante tiene en la boca. Hacemos "Travel" a "Tad's Apartment", donde usa-
remos el "Muzzle" cuando el perro nos ataque. Despues cogeremos la "camera"
y examinaremos el cartel de la pared. Salimos y hacemos "Travel" a "THE TEM-
PLE". Entramos y nos encontramos con otro arcade, el cual, una vez superado,
nos permite entrar en una escalera con estatuas en ambos lados. Si examina-
mos la segunda de la izquierda, curiosamente, se llama "HEAVEN". Usamos el
"CLOTH" y nos ofrece un jeroglifico, cuyo significado es: "Foar Pinch" (ya
se vera para que
sirve). Recordemos que la
"Dragon's Note" dice: "The R3 is
the L1 to R4". Si escogemos las estatuas correctas (R3 es Right 3, etc.) la
nota se nos transforma en: "The Castle is the Gateway to Hell". (Tambien se
encontrara la utilidad mas tarde). Subimos las escaleras y pasamos el arcade
de las brasas ardientes. Una vez superado y desobedeciendo los deseos del
sacerdote, cogemos un "Scroll" situado en la caja a sus espaldas y saltamos
por la ventana. La inscripcion del "Scroll" dice: "West is our only chance".
Si unimos "West" a "ZAK", tenemos "ZAC WEST". Lo introducimos en el MAD, op-
cion "INFO", y nos da una nueva situacion: "The Wax Museum". Hacemos "Tra-
vel" hasta alli y despues de usar el "Mallet" en la "Wax Figure" de la en-
trada, descubrimos que dentro no hay nada interesante, excepto si subimos
por la chimenea, dentro de la cual hay una inscripcion:"ZAC'S HOUSE". Sali-
mos y hacemos "Travel" a "The Shop", en donde descubrimos que el dependiente
tiene una aficion algo especial. Salimos y hacemos "Travel" a "TRANSAMERICAN
PYRAMID" y una vez dentro cogemos el "Empty Gun" que esta a nuestra derecha.
Esto provocara la alarma y nuestra huida. Volvemos a entrar y nos dirigimos
al robot. Pasamos el arcade y una vez fuera hacemos "Travel" a "Dr's House".
Entramos, examinamos el cuerpo en la camilla, vamos a la habitacion conti-
gua, cogemos la "Letter 2" y llenamos el "Flask" con la "Orine Test" del tu-
bo de ensayo. Gracias a la "Letter 2" y al "Newspaper", descubrimos otro
nombre: "NOAH GORING". Lo introducimos en el MAD y nos da una nueva situa-
cion: "Scientific's House". Si hacemos "Travel" hasta alli, nos encontramos
4 documentos que pueden ser leidos, pero no cogidos, una caja de cerillas
("Match Box") y una aguja e hilo que solo se pueden examinar. Si miramos por
la ventana, descubriremos la "Coit Tower" y el "Julius Castle".(Es el casti-
llo al que hace referencia el "Dragon's Note"). Salimos y hacemos "Travel"
a "Cable Carn Barn". Entramos, pasamos el arcade y examinamos el tranvia.
Descubrimos un cadaver con la "Letter 1" y unos carteles (en la parte exte-
rior) que nos indican que habra un MANHUNTER 3. (Probablemente en Londres,
a juzgar por el dibujo). Salimos y hacemos "Travel" a "Private Club". Descu-
brimos que si queremos entrar lo hacemos de una manera no recomendada con
lo cual hacemos "Travel" a "The Temple". Vamos a la derecha, entramos y nos
encontramos un anciano, unos botes de tabaco con signos chinos y una pipa.
Evidentemente hay que fumar una mezcla que nos produzca una vision. (Recor-
demos que el cartel en casa de TAD TIMOV decia: "HEAVEN VISION" y estaba
rodeado de cuatro simbolos iguales a dos del tabaco. Si recordamos que la
"Heaven Vision" nos indicaba "Four pinch" evidentemente quiere decir cuatro
"pinch" de tabaco. Cual?. El cuarto por la derecha cuatro veces. Curiosamen-
te este simbolo aparece encima del simbolo del Ying-Yang, en la bandera que
oculta la estatua del "Temple" cuando vamos a entrar en la escalera. Curio-
samente el Ying-Yang tambien aparece en la pared detras del anciano). (La
verdad es que este jeroglifico no esta demasiado claro en concepto). Una vez
fumado el tabaco aparecera una cara que se transformara en otra que procura-
remos recordar ya que nos sera de vital importancia al dia siguiente. El an-
ciano nos entrega una "Statue", salimos y si todo ha ido bien pasaremos al
tercer dia.
DIA 3o.:
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Despues de seguir a todos los sospechosos con el Tracker del MAD, hacemos
"Travel" a "Girardelli Square". Cogemos la mano que hay debajo de la esca-
lerilla y haremos "Travel" a "The Laundry". Entramos y usamos al "Laundry
Receipt". Una vez abierta la puerta cogemos el "Walking Slick", salimos y
hacemos "Travel" a "The Shop". Entramos y usamos "Rat's paw", jugamos a las
cartas hasta que nos ofrezca dos caretas de rata, de las que escogeremos la
de la izquierda. Salimos y hacemos "Travel" a "Private Club". Usamos la "Rat
mask 1" y llamamos. Una vez dentro nos fijamos en los caracteres que hay en
el brazo que nos ensena la rata. En el momento que descubran que no somos i-
guales a ellos y nos quiten la careta, usamos el "Full flask", cogemos rapi-
damente el hacha y salimos. Hacemos "Travel" a "Wax Museum", donde entramos
de la misma forma que el dia anterior. Observamos la sala donde hay los ro-
bots y los orbs y descubrimos que en el monton de giste hay uno que puede
ser examinado. Lo hacemos y descubrimos que en la corbata tiene cuatro cosi-
dos con hilo blanco. Usamos "Fang" y obtenemos "Orb Card" (Aqui podemos ir
a la pantalla de al lado y subir por la chimenea, pero una rata nos matara).
Salimos y hacemos "Travel" a "Girardelli Square" y subimos por la escalera.
Vamos hacia la derecha y siguiendo el arcade, tenemos que conseguir colocar-
nos al lado derecho del Manhunter que hay colgado. Usamos el "Walking Slick"
para cogerle el anillo y volvemos a bajar. Una vez en la pantalla de la pa-
sarela vamos hacia la ventana, bajamos (lo hace solo) y una vez frente a la
puerta usamos el "ring". Dejamos que haga lo que tiene que hacer hasta el
momento que caemos encima del nuevo Rey de las Ratas. Ponemos rapidamente el
cursor encima del objeto que cae del sillon a consecuencia de una piedra y
lo cogemos rapido. El tipo nos hecha a las ratas, usamos "camera" y una vez
fuera vamos debajo del embarcadero. Subimos el poste y usamos "Hatchet". Es-
peramos y una vez en el almacen lo usamos otra vez. Salimos de nuevo y nos
encontramos con un monton de jaulas. Examinamos la segunda por la izquierda
e idem por abajo y comprobamos que es identica a la vision que nos produjo
el tabaco. Usamos "Statue" y examinamos el aparato que hay a la izquierda.
Usamos "Orb Card" y rapidamente el "Orb-on-a-stick". Una vez en el globo
procuramos caer en el "Julius Castle" y una vez dentro nos fijamos en el
MAPA ADJUNTO (F2) para ver las acciones correctas. Si todo va bien nos lle-
varan a una sala donde hay un vehiculo subterraneo. Para ponerlo en marcha
hay que introducir el codigo que aparecio en el brazo del "Privat Club". Nos
aparece otro arcade en el cual debemos conducir la nave a la parte superior
derecha y salir por la salida mas cercana al mar. (La nave no cabe en nin-
guna otra). Una vez fuera tan solo nos queda ver el final....de momento!.
1.990 - Norman Bates / Dardo de LL.F.B.