MANHUNTER: SAN FRANCISCO      (MANHUNTER II)

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  DIA 1o.:

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  Examinar debajo de la nave. Encontramos un Manhunter aplastado, una ID card

  y un Manhunter Assignament Device (MAD). Cogemos la ID card y el MAD. Usa-

  mos el MAD e introducimos el nombre de la ID card (Peter Brown). Salimos del

  MAD y usamos "Travel" para ir a "Manhunter Apartment". Una vez dentro exami-

  namos la ventana y los edificios. Examinamos el drawer y cogemos el "cloth"

  que contiene una nota con la siguiente inscripcion: "RUB THE JEWEL OF HEA-

  VEN". Salimos del edificio y usamos el MAD, opcion "tracker". Seguimos a los

  dos sospechosos, cerramos el MAD "travel" y vamos al "Bank of Canton". En-

  tramos y cogemos: - "Dragon's Note"

                                            DRAGON'S NOTE:

                                            The R3 is the L1 to R4

                                            TAD

                    y - "Newspaper".

 

  Examinamos el cuerpo y nos fijamos en la inscripcion "bat vomit". Evidente-

  mente esta inscripcion esta en el cristal de una puerta y visto desde den-

  tro. Si lo leemos como si utilizaramos un espejo leeremos "TAD TIMOV" (el

  mismo TAD de la "Dragon's Note". Salimos y vamos a la izquierda, donde en-

  contramos un Manhunter muerto. Lo examinamos y encontramos en la mano el

  mismo signo que en TAD y en la cabeza un "fang" y un "laundry receipt".

  Usamos MAD, opcion INFO, entramos el nombre de TAD TIMOV y vamos a "TAD TI-

  MOV APARTMENT". No podemos hacer nada hasta el dia siguiente. Hacemos "Tra-

  vel" a "Warehouse", pasamos el arcade y encontramos un "Mallet" y una ins-

  cripcion en la mesa:

                              Zac

                              Me hurt

                              Tailor Mic

                              Me at den

 

  Salimos y hacemos "Travel" a "The Ferry Building". Encontramos tan solo una

  inscripcion de una alumna:

                                 ATTENTION

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                                 Return the

                                   viewer

                              -Special Reward-

 

  Salimos y "Travel" a "Embarcadero Fourtain". Entramos en la fuente, por la

  tuberia de la derecha, pasamos el arcade y encontramos una inscripcion en

  la pared: "Me be, Man again, Someday", un "Empty Flask" y una "driver's li-

  cense" a nombre de STONE, que junto con la inscripcion de la mesa del "Ware-

  house" nos da "MIC STONE". Usamos MAD (INFO) y entramos "MIC STONE". Sali-

  mos y hacemos "Travel" a "HYDE STREET PIER". Examinamos debajo del embarca-

  dero (si intentamos entrar en la tuberia nos matara un hombre/rata/perro).

  Si todo ha ido bien, hacemos "Travel" y recibiremos un "ORB OVERRIDE". In-

  troducir el nombre de los dos sospechosos: MIC y TAD y pasaremos al segundo

  dia.

 

  DIA 2o.:

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  Despues de la introduccion que nos ofrece la ORB, usamos el MAD, opcion

  TRACKER, para seguir a todos los sospechosos. Cerramos el MAD, salimos del

  "apartment" y hacemos "Travel" a "PIER 5", donde nos encontramos un hombre/

  rata/perro muerto. Cogemos el "MUZZLE" (bozal) y si usamos el "FANG" que ya

  tenemos, descubriremos que encaja perfectamente en el "Broken Fang" que el

  mutante tiene en la boca. Hacemos "Travel" a "Tad's Apartment", donde usa-

  remos el "Muzzle" cuando el perro nos ataque. Despues cogeremos la "camera"

  y examinaremos el cartel de la pared. Salimos y hacemos "Travel" a "THE TEM-

  PLE". Entramos y nos encontramos con otro arcade, el cual, una vez superado,

  nos permite entrar en una escalera con estatuas en ambos lados. Si examina-

  mos la segunda de la izquierda, curiosamente, se llama "HEAVEN". Usamos el

  "CLOTH" y nos ofrece un jeroglifico, cuyo significado es: "Foar Pinch" (ya

  se vera para que sirve). Recordemos que la "Dragon's Note" dice: "The R3 is

  the L1 to R4". Si escogemos las estatuas correctas (R3 es Right 3, etc.) la

  nota se nos transforma en: "The Castle is the Gateway to Hell". (Tambien se

  encontrara la utilidad mas tarde). Subimos las escaleras y pasamos el arcade

  de las brasas ardientes. Una vez superado y desobedeciendo los deseos del

  sacerdote, cogemos un "Scroll" situado en la caja a sus espaldas y saltamos

  por la ventana. La inscripcion del "Scroll" dice: "West is our only chance".

  Si unimos "West" a "ZAK", tenemos "ZAC WEST". Lo introducimos en el MAD, op-

  cion "INFO", y nos da una nueva situacion: "The Wax Museum". Hacemos "Tra-

  vel" hasta alli y despues de usar el "Mallet" en la "Wax Figure" de la en-

  trada, descubrimos que dentro no hay nada interesante, excepto si subimos

  por la chimenea, dentro de la cual hay una inscripcion:"ZAC'S HOUSE". Sali-

  mos y hacemos "Travel" a "The Shop", en donde descubrimos que el dependiente

  tiene una aficion algo especial. Salimos y hacemos "Travel" a "TRANSAMERICAN

  PYRAMID" y una vez dentro cogemos el "Empty Gun" que esta a nuestra derecha.

  Esto provocara la alarma y nuestra huida. Volvemos a entrar y nos dirigimos

  al robot. Pasamos el arcade y una vez fuera hacemos "Travel" a "Dr's House".

  Entramos, examinamos el cuerpo en la camilla, vamos a la habitacion conti-

  gua, cogemos la "Letter 2" y llenamos el "Flask" con la "Orine Test" del tu-

  bo de ensayo. Gracias a la "Letter 2" y al "Newspaper", descubrimos otro

  nombre: "NOAH GORING". Lo introducimos en el MAD y nos da una nueva situa-

  cion: "Scientific's House". Si hacemos "Travel" hasta alli, nos encontramos

  4 documentos que pueden ser leidos, pero no cogidos, una caja de cerillas

  ("Match Box") y una aguja e hilo que solo se pueden examinar. Si miramos por

  la ventana, descubriremos la "Coit Tower" y el "Julius Castle".(Es el casti-

  llo al que hace referencia el "Dragon's Note"). Salimos y hacemos "Travel"

  a "Cable Carn Barn". Entramos, pasamos el arcade y examinamos el tranvia.

  Descubrimos un cadaver con la "Letter 1" y unos carteles (en la parte exte-

  rior) que nos indican que habra un MANHUNTER 3. (Probablemente en Londres,

  a juzgar por el dibujo). Salimos y hacemos "Travel" a "Private Club". Descu-

  brimos que si queremos entrar lo hacemos de una manera no recomendada con

  lo cual hacemos "Travel" a "The Temple". Vamos a la derecha, entramos y nos

  encontramos un anciano, unos botes de tabaco con signos chinos y una pipa.

  Evidentemente hay que fumar una mezcla que nos produzca una vision. (Recor-

  demos que el cartel en casa de TAD TIMOV decia: "HEAVEN VISION" y estaba

  rodeado de cuatro simbolos iguales a dos del tabaco. Si recordamos que la

  "Heaven Vision" nos indicaba "Four pinch" evidentemente quiere decir cuatro

  "pinch" de tabaco. Cual?. El cuarto por la derecha cuatro veces. Curiosamen-

  te este simbolo aparece encima del simbolo del Ying-Yang, en la bandera que

  oculta la estatua del "Temple" cuando vamos a entrar en la escalera. Curio-

  samente el Ying-Yang tambien aparece en la pared detras del anciano). (La

  verdad es que este jeroglifico no esta demasiado claro en concepto). Una vez

  fumado el tabaco aparecera una cara que se transformara en otra que procura-

  remos recordar ya que nos sera de vital importancia al dia siguiente. El an-

  ciano nos entrega una "Statue", salimos y si todo ha ido bien pasaremos al

  tercer dia.

 

  DIA 3o.:

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  Despues de seguir a todos los sospechosos con el Tracker del MAD, hacemos

  "Travel" a "Girardelli Square". Cogemos la mano que hay debajo de la esca-

  lerilla y haremos "Travel" a "The Laundry". Entramos y usamos al "Laundry

  Receipt". Una vez abierta la puerta cogemos el "Walking Slick", salimos y

  hacemos "Travel" a "The Shop". Entramos y usamos "Rat's paw", jugamos a las

  cartas hasta que nos ofrezca dos caretas de rata, de las que escogeremos la

  de la izquierda. Salimos y hacemos "Travel" a "Private Club". Usamos la "Rat

  mask 1" y llamamos. Una vez dentro nos fijamos en los caracteres que hay en

  el brazo que nos ensena la rata. En el momento que descubran que no somos i-

  guales a ellos y nos quiten la careta, usamos el "Full flask", cogemos rapi-

  damente el hacha y salimos. Hacemos "Travel" a "Wax Museum", donde entramos

  de la misma forma que el dia anterior. Observamos la sala donde hay los ro-

  bots y los orbs y descubrimos que en el monton de giste hay uno que puede

  ser examinado. Lo hacemos y descubrimos que en la corbata tiene cuatro cosi-

  dos con hilo blanco. Usamos "Fang" y obtenemos "Orb Card" (Aqui podemos ir

  a la pantalla de al lado y subir por la chimenea, pero una rata nos matara).

  Salimos y hacemos "Travel" a "Girardelli Square" y subimos por la escalera.

  Vamos hacia la derecha y siguiendo el arcade, tenemos que conseguir colocar-

  nos al lado derecho del Manhunter que hay colgado. Usamos el "Walking Slick"

  para cogerle el anillo y volvemos a bajar. Una vez en la pantalla de la pa-

  sarela vamos hacia la ventana, bajamos (lo hace solo) y una vez frente a la

  puerta usamos el "ring". Dejamos que haga lo que tiene que hacer hasta el

  momento que caemos encima del nuevo Rey de las Ratas. Ponemos rapidamente el

  cursor encima del objeto que cae del sillon a consecuencia de una piedra y

  lo cogemos rapido. El tipo nos hecha a las ratas, usamos "camera" y una vez

  fuera vamos debajo del embarcadero. Subimos el poste y usamos "Hatchet". Es-

  peramos y una vez en el almacen lo usamos otra vez. Salimos de nuevo y nos

  encontramos con un monton de jaulas. Examinamos la segunda por la izquierda

  e idem por abajo y comprobamos que es identica a la vision que nos produjo

  el tabaco. Usamos "Statue" y examinamos el aparato que hay a la izquierda.

  Usamos "Orb Card" y rapidamente el "Orb-on-a-stick". Una vez en el globo

  procuramos caer en el "Julius Castle" y una vez dentro nos fijamos en el

  MAPA ADJUNTO (F2) para ver las acciones correctas. Si todo va bien nos lle-

  varan a una sala donde hay un vehiculo subterraneo. Para ponerlo en marcha

  hay que introducir el codigo que aparecio en el brazo del "Privat Club". Nos

  aparece otro arcade en el cual debemos conducir la nave a la parte superior

  derecha y salir por la salida mas cercana al mar. (La nave no cabe en nin-

  guna otra). Una vez fuera tan solo nos queda ver el final....de momento!.

 

 

  1.990 - Norman Bates / Dardo de LL.F.B.