LE FETICHE MAYA

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A - TRADUCCION LITERAL DEL MANUAL ORIGINAL

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PAGINA 1a.:

 

            EDWARD HALIFAX HA MUERTO

 

              El cuerpo del celebre arqueologo Edward Halifax ha sido

            hallado ayer por la manana en la jungla del Yucatan, no le-

            jos de Chichen-Itza. Las causas de la muerte permanecen

            sin explicacion.

              El anciano investigador, desaparecido desde hace mas de

            tres anos, llevaba consigo un pergamino maya que mencio-

            naba la existencia de un misterioso fetiche.

              El profesor Michael Fairbanks, su joven alumno, ha to-

            mado el primer avion hacia Mexico con la intencion de pro-

            seguir la busqueda. Por otro lado, se sabe que el doctor

            Olrik Karloff, rival de Fairbanks, ha desaparecido tambien

            tras el anuncio del suceso.

             

              Instituto Arqueologico Britanico, 3 de junio de 1936.

  

              Yo, Huascar, ultimo Gran Padre del Sol, voy a desapa-

              recer de este tierra y a reunirme con mis gloriosos an-

              cestros.

              Todas las riquezas de nuestro pueblo desaparecido las

              he ocultado en una sala secreta.

              Los profanadores y todos aquellos que intenten recu-

              perarlas moriran como vulgares escorpiones.

              Solo reconstruyendo el fetiche roto, el Elegido de los

              Ultimos Dias podra apropiarse del fabuloso Tesoro de

              los Mayas.

              Que mi alma se eleve ahora como el condor, por en-

              cima de las cumbres nevadas, para recuperar la pleni-

              tud del Astro del Dia.

 

PAGINA 2a.:

 

            EL HEROE

 

             - Movimientos: en las ocho direcciones, con joystick o

               teclado (bloque numerico separado: cifras 1 a 9 y te-

               cla Shift para disparar).

 

             - Iconos: F1: inventario

                       F2: botiquin

                       F3: tomar

                       F4: preguntar

                       F5: comer

                       F6: levantar

                       F7: empujar/enganchar

                       F8: observar

                       F9: encender/apagar lampara

                       F10: salvar

 

             - Luchar: mover hacia arriba pulsando el boton.

 

             - Agacharse: mover hacia abajo pulsando el boton.

                   _____________        _____________

                  |            \|      |/            |

                  |             |      |             |

                  |             |      |             |

                  |             |      |             |

                  |    FOTO     |      |    FOTO     |

                  |             |      |             |

                  |             |      |             |

                  |\____________|      |____________/|

 

                 MICHAEL FAIRBANKS      OLRIK KARLOFF

 

PAGINA 3a.:

 

            EL JEEP

 

             - Funcionamiento con teclado (bloque numerico sepa-

               rado) o joystick.

 

                              Acelerar

                              _ /|\ _

       Izquierda acelerando  |\  |  /|  Derecha acelerando

                               \ | /

                 Izquierda  /___\|/___\  Derecha

                            \   /|\   /

                               / | \

         Izquierda frenando  |/_ | _\|  Derecha frenando

                                \|/

                              Frenar

 

             - Cambio de velocidades: Shift (teclado) o boton de

               fuego (joystick).

 

               F1 = Llenar el deposito de gasolina.

               F2 = Llenar el motor de aceite.

                    ___________________________

                   |/                          |

                   |                           |

                   |                           |

                   |     FOTO DEL VEHICULO     |

                   |                           |

                   |                           |

                   |                           |

                   |__________________________/|

 

PAGINA 4a.:

 

            COMERCIO Y TRUEQUE

            

              En todos los puestos de mercancias, se puede volver a

            salir pulsando RETURN o seleccionando el Icono "retorno"

            situado debajo a la izquierda.

 

             - Inventario: Informacion del objeto sobre el que pulse

               con el boton.

 

             - Comercio con el mexicano:

               * Compras: senala el objeto deseado y aparecera su

                 precio, pulsa fuego o Shift para comprarlo.

               * Ventas: pulsa sobre la cabeza del vendedor, elige

                 uno de tus productos, cuyo precio se mostrara y

                 pulsa fuego o Shift para venderlo.

 

             - Trueque con los indios: el jefe indio te muestra en pri-

               mer lugar su mercancia. Pulsa Shift o fuego y des-

               pues selecciona entre tu inventario el objeto que es-

               tes dispuesto a cambiar. Senala despues el que quie-

               res adquirir entre los que te muestra en indio. Eviden-

               temente, el jefe puede rechazar tu oferta.

                               _____________

                              |/            |

                              |             |

                              |             |

                              |     FOTO    |

                              |             |

                              |             |

                              |             |

                              |____________/|

 

                              EDWARD HALIFAX

 

PAGINA 5a.:

 

            Solo muestra el mapa de la peninsula del Yucatan.

 

 

B - COMENTARIOS AL MANUAL

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  Hemos reproducido el manual integramente, para aquellos que dispongan

del juego con CODIGOS de ACCESO. Estos deben darse tres veces a lo lar-

go de la partida y preguntan una palabra concreta de una linea concreta

de una de las cuatro paginas. Las paginas y las lineas estan puestas en

el mismo orden, por tanto se pueden sacar de ellas los CODIGOS de ACCE-

SO.

  Los mas frecuentes son: PAGINA 1, LINEA 1, PALABRA 2: "HALIFAX".

                          PAGINA 3, LINEA 1, PALABRA 2: "JEEP".

                          PAGINA 3, LINEA 2, PALABRA 2: "CON".

 

  En la segunda pagina explica el funcionamiento de los iconos. Sobre

estos hay que hacer algunas correciones:

 

        F3: Sirve para coger los objetos. Hay que ponerse de lado.

        F4: Sirve para dejar los objetos. Basta senalarlos y los sol-

            tamos, pero solo en lugares determinados. Tambien hay que

            ponerse de lado.

        F6: Sirve para usar la palanca y asi con ella, levantar algun

            objeto.

        F7: Solo sirve para empujar.

        F8: Sirve para mirar. Poniendose delante de las pinturas y

            apretando esta tecla, vemos el dibujo pintado.

        LUCHAR: Para poder luchar contra nuestro adversario, primero

                hay que tener el boton de disparo apretado y luego

                mover el Joystick hacia arriba.

 

  Referente a la cuarta pagina, Comercio y Trueque, el indio nunca re-

chazara intercambiar o darnos nada si llevamos la partida correctamente

y si es algo indispensable para conseguir llegar al final.

 

  Para salir de las pantallas en las que se muestran los inventarios,

basta hacer fuego en la flecha rectangular de abajo a la izquierda.

 

C - EXPLICACION DEL JUEGO

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  -- ARGUMENTO: En juego consiste en encontrar los cuatro trozos de un

                fetiche y con el llegar hasta la habitacion secreta en

                el que esta escondido el codiciado tesoro Maya.

 

  -- DESARROLLO: Debemos ir de pueblo en pueblo, conduciendo nuestro

                 Jeep, cogiendo y cambiando las cosas que nos serviran

                 mas adelante, hasta llegar a los templos para realizar

                 determinadas tareas.

 

  -- PROTAGONISTAS: El intrepido aventurero al que representamos es MI-

                    CHAEL FAIRBANKS, que sigue la pista de su viejo

                    profesor desaparecido EDWARD HALIFAX.

                    El malo que nos acosara constantemente se llama OL-

                    RIK KARLOFF.

 

  -- LOCALIZACION: La aventura se desarrolla en Mexico, en la peninsula

                   del Yucatan, siguiendo las pistas de la vieja civi-

                   lizacion Maya.

 

  -- OPINION: Lo mejor del programa es la originalidad de la idea y la

              concepcion del programa. Flojea quiza un poco la musica,

              pero los graficos y la accion son excelentes.

              Como cosa a criticar esta la tremenda dificultad que lle-

              va acabar el juego. Solo los mas pacientes lo acabaran

              ya que en determinados momentos acaba con la paciencia

              del mas tranquilo.

 

D - CONSEJOS UTILES

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 1 - Para entrar en en Jeep:

     Basta ponerse delante de la puerta que da al otro lado y tirar el

     Joystick hacia atras.

 

 2 - Conducir el Jeep:            

     En las carreras por los caminos de montana, NUNCA nuestro rival

     debe adelantarnos. SIEMPRE (primero coger algo de practica) de-

     bemos ir a tope, o sea que debemos pasar de la primera marcha

     (va a 60 Km/h.) a la segunda (va a 120) en cuestion de momentos

     y mantenerla hasta llegar al final del recorrido. Si por cual-

     quier circunstancia nuestro vehiculo se para, volver a poner la

     primera marcha, pero en seguida cambiar a la segunda y mantenerla.

     Nuestro contrincante no debera jamas adelantarnos por la sencilla

     razon de que si lo hace nos puede coger objetos importantes que

     al llegar nosotros ya no encontraremos.

 

 3 - Por la carretera:

     Ir siempre por el centro, facil de reconocer ya que debemos man-

     tener el vehiculo centrado sobre la linea de hierba.

    

 4 - Uso del botiquin:

     Deberemos usarlo cuando nuestra energia este muy baja o moriremos.

     La energia desciende alarmantemente cuando recibimos golpes de

     personas, animales o cosas.

     El uso correcto del botiquin es primero golpear una jeringa, luego

     un frasco y por ultimo una venda.

     Su uso debe distribuirse muy economicamente o no llegaremos al fi-

     nal. Lo mejor es repetir cada secuencia de animales hasta grabar

     cuando pasemos sin que estos nos piquen o toquen, asi solo lo usa-

     remos cuando lo necesitemos por razones de tiempo.

 

 5 - Comida:

     Tambien nos ayuda a recuperar la energia, aunque nos da mucho me-

     nos que con la medicina. Solo hay que seleccionar F4 y escoger uno

     de los dos tipos: carne o frutas.

 

 6 - Salvar el juego:

     Debido a la gran dificultad del juego, es muy aconsejable salvar

     la partida CADA VEZ QUE PASAMOS A UNA PANTALLA DIFERENTE. Esto

     quiza os parecera excesivo, pero jugad y vereis que tengo razon.

 

 7 - Fases arcade:

     Todas las fases que realizaremos en los templos, luchando contra

     serpientes, dardos, aguilas, etc. deben hacerse lo mas rapido po-

     sible. Primero porque la energia ira bajando y segundo porque

     nuestro rival puede estar en otro lado cogiendo algo que nos in-

     teresa. Recordar la importancia de grabar cada pantalla al salir

     de ella, asi en la siguiente si nos matan, podemos volver al mis-

     mo sitio rapidamente, y es la unica manera de coger algo de prac-

     tica, unica forma de acabar bien cada problema.

 

E - SOLUCION AL JUEGO

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  1 - EN MERIDA:

 

    -- Entrar en el COMERCIO, ponerse delante del vendedor y comprar

       (senalando los objetos): - lampara  (queda en F9).

                                - botiquin (queda en F2).

                                - palanca  (queda en F6).

                                - cigarrilos. 

                                - cantimplora.

                              y - comida (una de cada tipo).

       Para ello tenemos 1000 pesos, que al final deberan quedarnos a

       cero.

       Una vez comprado todo, salir del menu, volver al Jeep, sorteando

       al pesado que nos quiere pegar, entrar en el y escoger la direc-

       cion a UXMAL.

    -- Para llegar a Uxmal, devemos tomar la primera desviacion a la

       izquierda. Una vez llegemos seleccionar la palabra DESCENDER.

    -- Descendemos del Jeep y estamos en un poblado indigena. Entrar en

       la primera puerta visible y cambiar lo siguiente:

      - Nuestra comida (la carne) por la Jarra (1er. objeto de arriba).

      - Nuestra cantimplora por la Veleta (2do. objeto de arriba).

      - Nuestros cigarrillos por la otra Jarra (3er. objeto de arriba).

       Salir, subir al Jeep y escoger direccion a MERIDA.

    -- El camino a Merida es TODO RECTO.

    -- En Merida, entrar otra vez en el COMERCIO. Ponerse delante del

       dependiente y en el menu seleccionar su cara (Esto sirve para

       verderle alguno de nuestros objetos). Senalar de nuestro menu

       las dos jarras (de una en una) y el vendedro nos dara por ellas

       620 pesos. Salir del menu y entrar en el de compras. Comprarle

       todos los objetos menos las frutas. (Solo nos llevamos el gra-

       mofono y el paraguas, ya que de lo demas solo recargamos lo que

       ya tenemos, por esto no desaparecen del menu).

    -- Salir, entrar en el Jeep y escoger la dirreccion a UXMAL.

 

  2 - EN UXMAL:

 

    -- Tomar 3 veces la bifurcacion de la derecha, y cuidado despues de

       la tercera con las piedras en medio del camino. Una vez llegamos

       seleccionar DESCENDER.

    -- Ir a la derecha y entrar por la puerta del templo, cuyo mapa es

       el siguiente:

 

                 __/____/______/_______/___/__

                |  3    2 |    No   |  1   No |   1 - Estatuilla.

                |         |         |         |   2 - Fresco.

                |         |   __    |         |   3 - Piedra grabada.

                |_________|__|  |___|_________|  No - No entrar.

                              /|\

                               |

                            Entrada

          Jeep ______>____>____|

 

    -- Una vez dentro del templo, a la derecha y entrar en la primera

       puerta (1). Coger estatuilla. Salir e ir dos pantallas a la iz-

       quierda. Entrar en la primera puerta (2) y mirar el fresco de la

       pared (recordarlo para despues). Salir y entrar en la otra puer-

       ta de al lado (3). Coger piedra grabada. Salir, volver a la pan-

       talla de la derecha y hacia abajo salir del templo.

       Si en algun momento nos pica una serpiente debemos usar el bo-

       tiquin cuando casi no nos quede energia. Mejor es practicar y

       grabando cada pantalla, lograr pasar sin ser mordido.

       Una vez fuera, volver al Jeep, entrar y encoger direccion a

       TIKAL.

 

  3 - EN TIKAL:

 

    -- Coger la primera bifurcacion a la derecha y la segunda a la iz-

       quierda. Ojo con las grandes piedras en medio del camino las

       cuales tendremos que sortear. Justo al tomar la segunda bifur-

       cacion debemos poner gasolina (Sin dismunuir la marcha apretar

       simplemente el F1). Al llegar al poblado seleccionar DESCENDER.

 

    -- Entrar en la tienda (la unica puerta detras nuestro) y cambiar

       estauilla (la central de arriba en el menu) por comida y el pa-

       raguas por el trozo de cabeza de fetiche. Salir, volver al Jeep

       y escoger direccion a TIKAL.

 

    -- Seguir TODO RECTO (atravesamos un curioso puente de madera que

       a partir de ahora ya veremos muchas veces mas).

       al final seleccionar DESCENDER, y ya estamos en TIKAL.

 

    -- Esquema de lo que hay que hacer:

                    

             1o.- F8           3o.- F3/F6/F9       2o.- F3/F6/F9

             4o.- F3/F9

 

                 /|\                 /|\                 /|\

                  |                   |                   |

                  |___________________|___________________|

                                      |

                                    Jeep

 

       (Para evitar los dardos andar en diagonal y agacharse).

       Salimos del Jeep y vamos a la pantalla de la izquierda. Entramos

       por la puerta, bajamos las escaleras, nos ponemos delante de la

       puerta izquierda y miramos (F8) el mural. (Se divide en dos par-

       tes, la superior y la inferior. Hay que recordar los dibujos y

       mejor es anotarlos).

       (Cada vez que bajemos unas escaleras, se indica que no hay luz,

       por lo que con el F9, encendemos nuestra linterna).

       Salimos, apagar linterna, a la derecha donde esta el Jeep y o-

       tra pantalla a la derecha. Entrar en el templo, coger piedra,

       levantar losa (F6 poniendose de lado a ella), encender linterna

       y bajar las escaleras. Hay dos estatuas, cada una de ellas con

       una especie de libro a cada lado. Apretar el primero de la iz-

       quierda. (Es el que se corresponde a la parte superior del mu-

       ral que hemos visto antes. Comprobarlo mirardolo).

       Subir, apagar linterna y salir.

       A la izquierda y entrar por la puerta central (pantalla del

       Jeep). Coger estatuilla, levantar losa, encender linterna y ba-

       jar. Apretar segundo libro de la derecha. (Es el que se corres-

       ponde a la parte inferior del mural anterior).

       Subir, apagar linterna y salir.

       Ir otra vez a la pantalla de la izquierda. Bajar, encender lin-

       terna y entrar en la puerta que antes estaba cerrada de la iz-

       quierda. Coger trozo de fetiche verde. Salir, subir, apagar lin-

       terna y salir.

       Volver al Jeep y entrar. Escoger direccion a COPAN.

 

  4 - EN COPAN:

 

    -- En las dos bifurcaciones que encontraremos, debemos coger el ca-

       mino de la izquierda.

       A partir de ahora atravesaremos precipicios con puentes a los

       lados de la carretera. Debemos pasar por encima de ellos o nos

       atrancaremos en el fondo. De todas formas no tiene la mayor im-

       portancia ya que solo nos pareremos. Volver a poner primera y

       segunda y salimos sin gastar energia.

       En este recorrido debemos poner aceite (F2), sin parar nuestra

       marcha.

       Una vez llegemos al primer poblado, descender.

 

    -- En el poblado, entrar por la puerta y cambiar la placa (en el

       menu esta en la columna superior, en medio) por el fonografo.

 

    -- Salir, entrar en el Jeep y elegir direccion a COPAN.

       Tomar la primera desviacion por la izquierda y la segunda por

       la derecha. Deberemos poner gasolina. Al llegar, descender.

 

    -- Ya estamos en COPAN. Tan pronto descendamos comer la fruta para

       aumentar nuestra energia.

       Pasar a la pantalla de la izquierda y de esta a la siguiente por

       arriba a la izquierda (pasar por entre los dos arboles).

       Ahora debemos atravesar dos pantallas llenas de plantas carni-

       voras y cuyo contacto significa una gran perdida de energia. A-

       cordaros de salvar el juego a cada movimiento. Para atravesar

       las plantas es cuestion de practica, se debe bajar, recto y en

       el tramo final en diagonal hacia abajo.

       En la siguiente pantalla a las de las plantas colocarse al lado

       de la especie de trono (de los cinco, el central), levantarlo

       (F6) y coger la estatua.

       Volver al Jeep desandando el camino y pasar dos pantallas a la

       derecha hasta llegar al templo.

 

  5 - EL ENIGMA DEL TEMPLO:

 

    -- Mapa:      ________            ________            ________

                 |        |          |        |          |        |

                 |        |          |        |          |        |

              Puerta Izquierda     Puerta Central      Puerta Derecha

 

    -- Entrar en la puerta central y poniendose delente de los dos mu-

       rales de cada lado, mirarlos (F4).

       Los murales nos dan una pista, y su contenido es el siguiente:

 

               Mural de la Izquierda       Mural de la Derecha

 

               ---------------------       --------------------

              | Los vientos guiaran |     | Bajo las estrellas |

              |   los pasos como    |     | de Copan, reposan  |

              |      guian al       |     | nuestros gloriosos |

              |     navegante       |     |     ancestros      |

               ---------------------       --------------------

 

    -- Salir y entrar en la puerta Derecha. Pararse a un lado.

       Traduciendo las tres placas que llevamos con ayuda del Disco de

       los Vientos, obtenemos el recorrido que deberemos hacer aqui

       despues de visitar las otras puertas. Para descifrar el enigma,

       debemos comparar las placas con el Disco de los Vientos, usan-

       do la direccion Norte/Sur y Este. Esta es una ardua labor que

       dejo para mi. No os preocupeis ya que el recorrido sera explica-

       do mas tarde.

       El recorrido debe ser exacto o unas grandes bolas que caen del

       techo nos aplastaran.

 

              Direccion:                  Disco de los Vientos:

 

                  N                            \   | B /

                                             G  \  |  /

                 /|\                         ____\_|_/____

                  |                              / | \

           O /____|____\ E                      /  |  \  R

             \    |    /                       / A |   \

                  |

                 \|/                         

                                              B = Blanco

                  S                           R = Rojo

                                              G = Gris

                                              A = Amarillo

 

              Disposicion de las tres tablillas:

 

                   1a.               2a.              3a.

               _________         _________        _________

              |         |       |         |      |         |

              |  B   G  |       |  B   B  |      |  R   R  |

              |  R   B  |       |  B   G  |      |  B   B  |

              |  G   B  |       |  G   B  |      |  B   R  |

              |  R   B  |       |  R   B  |      |  B   G  |

              |_________|       |_________|      |_________|

 

    -- Salir y entrar por la puerta central. Dejar las tres placas en

       el suelo, ya que su utilidad ya ha sido realizada. Salir.

 

    -- Entrar por la puerta de la izquierda. Coger las frutas y la

       jarra. Salir.

  

    -- Volver a entrar por la puerta derecha y prepararse para hacer

       el recorrido por las cuatro pantallas de las estrellas.

 

  6 - LOS SALONES DE LAS ESTRELLAS:

 

    -- Despues de descubrir el recorrido, debemos atravesar cuatro es-

       tancias, sin que las bolas que estan colgadas arriba, caigan so-

       bre nuestra cabeza. Para evitar un gasto de energia y si somos

       lo suficientemente rapidos, podemos agacharnos, y asi las bolas

       no nos tocan, pero de todas formas solo con que caiga una, la

       puerta final no se abrira. Deberemos volver a la primera estan-

       cia y volver a empezar el recorrido desde el principio.

       Cuando nos movamos en horizontal, deberemos seguir las lineas

       de las baldosas sin desviarnos ni un milimetro y cuando lo aga-

       mos en vertical, seguir el mapa que viene a continuacion.

 

    -- 1a. Habitacion:

 

          * -> Estrella pintada en el suelo (importante para saber si

                          se pasa por la derecha o por la izquierda).

          = -> Recorrido

                                           ___               ___

                                          /   \             /

                        Estatuas ------> |     |           |

                               __________|_____|___________|____

                              /        /        /        /       

                             /        /    *   /   *    /   *    

                            /        /        /        /       

                     /\    /--------/--------/-----==========

           Entrada  /  \  /        /        /     =  /       

           ------> /    \/        /        /   * =  /   *   

                  /              /        /     =  /       

                  \     ========================--/------

                   \           /        /        /       

                    \         /    *   /   *    /   *   

                    /        /        /        /       

                   /--------/--------/--------/------

                  /        /        /        /       

                 /        /   *    /   *    /   *   

                /        /        /        /       

 

    -- 2a. Habitacion:

                     ___                   ___               ___

                        \                 /   \             /

                         |               |     |           |

                     ____|_______________|_____|___________|____

                              /        /        /        /

                         *   /   *    /    *   /    *   /    *

                            /        /        /        /

                     =========------/--------/--------/------

                          / =      /        / Cala-  /

                     *   / =  *   /    *   /  vera. /    *

                        / =      /        /        /

                 ------/-=------/--------/--------/------

                      / =      /        /        /

                 *   / =  *   /    *   /    *   /    *

                    / =      /        /        /

             ------/-======-/--------/-==============

                  /      = /        / =      /

             *   /    * = /    *   / =  *   /    *

                /      ==============      /

 

    -- 3a. Habitacion:

                     ___                   ___               ___

                        \                 /   \             /

                         |               |     |           |

                     ____|_______________|_____|___________|____

                              /        /        /        /

                         *   /    *   /    *   /    *   /    *

                            /        /        /        /

                     ------/--------/------==================

                          /        /      = /        /

                     *   /    *   /    * = /    *   /    *

                        /        /      = /        /

                 ------/------==========-/--------/------

                      /      = /        /        /

                 *   /    * = /    *   /    *   /    *

                    /      = /        /        /

             ==============-/--------/--------/------

                  /        /        /        /

             *   /    *   /    *   /    *   /    *

                /        /        /        /

 

    -- 4a. Habitacion:

                     ___                   ___

                        \                 /   \

                         |               |     |

                         |_______________|_____|__________

                              /        /        /        /

                         *   /    *   /    *   /        /

                            /        /        /        /

                     =====-/--------/--------/--------/

                        = /        /        /        /

                     * = /    *   /    *   /        /

                      = /        /        /        /\

                 ----=-/--------/--------/-----==>/  \

                    = /        /        /    =   /   / <-------

                 * = /    *   /    *   /   =    /\  /    Puerta

                  = /        /        /  =     /  \/     Final.

             ----==========-/--------/-=------/

                  /      = /        / =      /

             *   /    * = /    *   / =      /

                /      =============       /

 

    -- Una vez llegemos delante de la puerta sin mover ninguna bola del

       techo, la puerta se abrira automaticamente. Entrar, encender la

       linterna y coger el nuevo fetiche que hay sobre la balanza.

       Al hacer esto la puerta se cierra. Para volverla a abrirla poner

       sobre la balanza el fetiche de arcilla que llevamos (En el in-

       ventario, es el unico fetiche que no es verde).

       La puerta se abre. Salir, apagar la linterna y atravesar otra

       vez las cuatro habitaciones siguiendo el mismo recorrido pero al

       reves.

 

    -- Una vez fuera, volver al Jeep, entrar en el y escoger TIKAL.

 

  7 - DE VUELTA A UXMAL:

 

    -- Primero debemos llegar a TIKAL. Para ello tomar la primera bi-

       furcacion a la izquierda, la segunda a la derecha, la tercera

       a la derecha y la cuarta tambien a la derecha.

       Descender y volver a subir al Jeep sin hacer nada.

      

    -- Escoger direccion a UXMAL. Para llegar tomar la primera bifurca-

       cion a la izquierda y la segunda tambien a la izquierda. En este

       recorrido deberemos poner aceite y gasolina, ya que los respec-

       tivos niveles llegaran a cero.

 

    -- Una vez se pare el Jeep, bajar, ir a la derecha y entrar en el

       templo. Cuidado otra vez con las serpientes.

 

    -- Entrar en la puerta central donde encontraremos al Rey Inca es-

       perandonos. Ahora se trata de poner delante de sus pies las cua-

       tro estatuillas que tenemos en nuestro inventario, de la misma

       forma en que esta representado en el fresco que vimos antes,

       cuando vinimos por primera vez, y que esta en la primera puerta

       de la pantalla de la izquierda. Si no lo hemos anotado o no nos

       acordamos podemos volver a ir y mirarlo atentamente. De todas

       formas si hemos ido cogiendo y gastando las cosas de nuestro

       inventario tan como explicamos, el orden y la posicion es la si-

       guiente:

                                    ____

                                   |    |

                                   |    |     <-----------

                                  /      \      Trono con

                                 |        |    el Rey Inca

                                 |________|

 

          * ---------->   9a.   10a.    11a.    12a.

         

          * = Numero de estatuilla segun el

              orden de nuestro inventario.

 

    -- Cada vez que coloquemos una estatuilla el Rey pronunciara unas

       palabras (la ultima diferente a las demas), lo que significara

       que lo estamos haciendo bien. Una vez dejadas las cuatro, salir.

 

    -- Ir a la pantalla de la izquierda y entrar en la segunda puerta

       (en la que en la anterior visita no habiamos entrado ya que no

       habia nada). Encender linterna y coger el trozo de fetiche que

       ahora a aparecido. Con este ultimo trozo ya tenemos completado

       el fetiche.

 

    -- Salir, apagar linterna y volver al Jeep. Entrar en el y escoger

       direccion a MERIDA.

 

  8 - LLEGADA A CHICHEN ITZA:

 

    -- Para llegar a MERIDA coger la primera bifurcacion a la derecha,

       la segunda tambien a la derecha y la tercera a la izquierda.

       Descender

 

    -- Entrar en la tienda y vender (golpear la cara del comerciante)

       el Disco de Vientos y las dos jarras por lo que obtenemos 1180

       pesos. Ahora comprar aceite (2 veces) y gasolina (4 veces).

       Salir, entrar en el Jeep y tomar la direccion a UXMAL.

 

    -- Para llegar, primera bifurcacion a la derecha, segunda a la dere-

       cha y tercera tambien a la derecha. En esta tercera tenemos que

       poner gasolina. Descender y volver a subir sin hacer nada. To-

       mar la direccion a TIKAL.

 

    -- Primera bifurcacion a la derecha y segunda tambien a la derecha.

       Descender y volver a subir. Tomar la direccion a COPAN.

 

    -- Primera bifurcacion a la izquierda, segunda a la derecha (poner

       aceite), tercera a la izquierda y cuarta a la derecha (poner ga-

       solina). Descender y volver a subir. Tomar direccion a CHICHEN

       ITZA.

 

    -- A partir de aqui, cuidado con los puentes ya que no siguen una

       linea recta sino que hacen curvas y es bastante normal caer al

       vacio y con ello acabar la avetura.

       Para llegar a CHICHEN ITZA, primera bifurcacion a la derecha,

       segunda a la izquierda, tercera a la derecha y cuarta tambien a

       la derecha. En esta ultima poner aceite (nuestro ultimo tanque)

       y gasolina (el penultimo).

       Una vez llegamos, desceder del Jeep.

 

  9 - LUCHA CONTRA KARLOFF:

 

    -- Ir hasta el fondo y subir hasta lo alto de la Piramide. Aqui nos

       encontraremos con aguilas que nos atacan. Para evitarlas debemos

       agacharnos y andar en zig-zag. Una vez llegemos arriba entrar

       por la puerta y bajar las escaleras.

 

    -- Ahora debemos mantener el duelo final con nuestro enemigo. Para

       ello, dedemos arrojarlo por el precipicio de la izquierda.

       Para conseguirlo hay que ir sorteandolo (es bastante pesado y no

       lo conseguiremos a la primera) hasta que se poga frente a noso-

       tros para pegarnos, justo con el borde del precipicio detras.

       Entonces debemos ser mas rapidos que el y golpearle primero con

       lo que se caera irremediablemente.

       Mientras lo estamos sorteando, si alguna vez nos coje, basta

       agacharse para evitar sus golpes.

 

    -- Una vez libres de el, solo nos queda bajar el puente para poder

       pasar.

 

 10 - EL ENIGMA DE LOS PUENTES (FINAL):

 

    -- A nuestra derecha hay cuatro repisas de piedra. Debemos colocar

       el fetiche sobre la 1a., 2a. y 4a. empezando por abajo.

                              _________________

                                               \

                                                \

                                         3o.- O  \

                                         (No)  O  \

                                           2o.- O  \

                                            1o.- O  \

                                                     \

                              ________________________\

 

    -- Debemos llevar el orden estrictamente. Hay que depositar el fe-

       tiche sobre la repisa y volverlo a coger para depositarlo en la

       siguiente y asi sucesivamente, y al final cogerlo y quedarnos-

       lo.

 

    -- Una vez hecho esto el puente bajara con lo que podremos atrave-

       sarlo y en las siguientes pantallas seguiran bajando y los po-

       dremos pasar igual.

 

    -- Ya hemos llegado al otro lado de los puentes, ahora solo hay

       una repisa a la izquierda, donde debemos dejar el fetiche.

       Gracias a esto, la puerta se abre, entramos y aqui esta el fa-

       buloso Tesoro Inca, con lo que acaba la aventura.

 

 DARDO / LLFB