DRAGON'S LAIR II  ("ESCAPE FROM SINGE'S CASTLE")

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  DARDO / LLFB

 

  OBJETIVO: DIRK, nuestro heroe, debe de nuevo rescatar a la princesa DAPHNE

            que ha sido secuestrada otra vez.

 

  MOVIMIENTOS: Solo hay cinco, y todos se realizan con el Joystick

 

                                  Arriba

                                   /|\

                                    |

                                    |

                   Izquierda <-----   -----> Derecha

                                    |

                                    |                   Fuego: Boton Jtick.

                                   \|/

                                  Abajo

 

 

  OPCIONES: Cuando empezamos el juego salen dos pantallas para poder escoger

            las opciones que mas nos interese.

            Tambien puede controlarse con el Joystrick, pero el raton es mas

            rapido y eficaz.

 

            1a. Pantalla:

 

                 |-----------|---------|--------|---------------|

                 |  OPTIONS  |  LIVES  |  SKILL |               |

                 |-----------|---------|--------|---------------|

                 |     |     |    3    |  EASY  |  ABOUT        |

                 |-----|-----|    4    |  MED.  |         GAME  |

                 |     |     |    5    |  HARD  |  QUIT         |

                 |-----------|---------|--------|---------------|

 

                 El numero de vidas, supongo que todo el mundo cogera la op-

                 cion de 5, que asi y todo, son totalmente insuficientes.

                 Despues hay que escoger el nivel de dificultad o sea el SKILL

                 El Skill no sigifica mas facil o mas dificil, sino mas pan-

                 tallas o menos, pero con la misma dificultad. Por tanto es-

                 cogemos la opcion HARD y asi las vemos todas. Finalmete apre-

                 tar GAME.

 

            2. Pantalla:

    

                 |-----------|-----------------------|----------|

                 |    GAME   |   SAVED GAME NUMBER   |          |

                 |-----------|-----------------------|----------|

                 |    SAVE   |   1   2   3   4   5   |   PLAY   |

                 |           |                       |          |

                 |    LOAD   |       ROOM NAME       |   EXIT   |

                 |           |                       |          |

                 |-----------|-----------------------|----------|

 

                 Si simplemente queremos jugar apretar PLAY. Si queremos sal-

                 var o cargar el juego usar opciones de la izquierda. En el

                 ROOM NAME nos dice el nombre de la pantalla y su numero en el

                 juego.

 

  CONSEJOS: -- Tener siempre grabada la ultima pantalla. Asi nos evitaremos

               empezar cada vez, y el programa en la opcion LOAD ya carga des-

               de la ultima pantalla grabada. Es mas rapido la carga que vol-

               ver a empezar desde el principio.

               Debemos hacer una copia del primer disco ya que el juego se

               salva en este.

 

            -- Atender siempre al cuadrado que sale abajo en el centro. Algu-

               nas veces las flechas nos indican la direccion a tomar, cosa

               que hay que hacer al instate.

 

                _______    _______    _______    _______    ______

               |       |  |       |  |       |  |       |  |      |

               | /____ |  | ____\ |  |   |   |  |  /|\  |  |  \/  |

               | \     |  |     / |  |  \|/  |  |   |   |  |  /\  |

               |_______|  |_______|  |_______|  |_______|  |______|

 

               Izquierda   Derecha     Abajo      Arriba     Fuego

 

            -- Los movimientos deben ser rapidos, escuetos (con un solo golpe

               de Jtick. basta) y precisos (hacerlos en el momento exacto).

 

  DATOS TECNICOS: - Puede trabajar en multitarea.

 

                  - Tiene incorporadas las opciones de instalar un disco duro

                    y de anexionarse con su primera parte (Dragon's Lair I).

 

                  - Funciona con 512 K. pero es conveniente tener el Mega para

                    poder disfrutar mejor de todos sus detalles.

 

  PANTALLAS:

 

            No.          Pantallas        Nombre original     Puntuacion

          ----------------------------------------------------------------

            1a.-     Entrada al vacio         TILT               2.700

            2a.-     Anterior, al reves       TILT               2.700

            3a.-     Caballo saltarin         HORSE              1.100

            4a.-     Anterior, al reves       HORSE              1.100

            5a.-     Escaleras                WALKWAY          NO PUNTUA

            6a.-     Anterior, al reves       WALKWAY          NO PUNTUA

            7a.-     Herreria                 SMITHEE              900

            8a.-     Anterior, al reves       SMITHEE              900

            9a.-     Cuerdas quemantes        ROPES              3.000

           10a.-     Anterior, al reves       ROPES              3.000

           11a.-     El Rey Lagarto           LIZARD             5.100

           12a.-     Anterior, al reves       LIZARD             5.100

           13a.-     Bicho aldaba             KNOCKER            1.500

           14a.-     Anterior, al reves       KNOCKER            1.500

           15a.-     Bichos espadachines      GOONS              1.600

           16a.-     Anterior, al reves       GOONS              1.600

           17a.-     Hombres lava             MUDMEN             2.800

           18a.-     Anterior, al reves       MUDMEN             2.800

           19a.A-    Laberinto               /LABYRINTH        NO PUNTUA

           19a.B-    Manos esqueleticas      \                   1.900

           20a.A-    Laberinto               /THE CRYPT        NO PUNTUA

           20a.B-    La cripta final         \              (?) Averiguadlo

 

  SOLUCIONES:

 

  1a. Pantalla:

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  Cuando el suelo se rompe Jtick. ABAJO, cuando aun estamos saltando ARRIBA,

  igualmente en medio del salto ARRIBA otra vez, y antes de caer al suelo IZ-

  QUIERDA, y entramos por la puerta lateral, ya que la frontal es una trampa.

  Los cuatro movimientos son casi continuos.

 

  2a. Pantalla:

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  Es la misma que la anterior, pero al reves. O sea, vista la misma pero como

  en un espejo. Cambiar IZQUIERDA por DERECHA.

 

  3a. Pantalla:

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  En la primera pantalla Dirk sube a un caballo mecanico y este empieza a mo-

  verse. Hasta aqui no tenemos que hacer nada, pero tan pronto salimos a la

  siguiente pantalla, con el fuego a la derecha, dar IZQUIERDA, todo seguido

  DERECHA y seguido tambien IZQUIERDA. Todos los tres movimientos muy rapidos.

  Despues de estos tres movimientos aparecemos en otra pantalla sin fuego. De-

  bemos fijarnos en lo que nos indica la flecha que puede ser IZQUIERDA o DE-

  RECHA.

  Esta pantalla es aleatoria, el fuego del principio puede salir a la izquier-

  da, por lo que tendremos que hacer DERECHA, IZQUIERDA y DERECHA.

 

  4a. Pantalla:

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  Igual a la anterior, pero al reves. Cambiar DERECHA por IZQUIERDA e IZQUIER-

  DA por DERECHA.

 

  5a. Pantalla:

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  El suelo desaparece a nuestros pies y Dirk hace un saltito. Justo cuando to-

  ca tierra ARRIBA y ARRIBA seguido. Debe hacerse en este momento exacto. Es-

  tos dos movimientos se repiten tres pantallas mas.

 

  6a. Pantalla:

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  Igual a la anterior, pero al reves. Los movimientos son los mismos.

 

  7a. Patalla:

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  Justo cuando la espada se eleva y llega a su maxima altura FUEGO. Casi en

  seguida se acerca: FUEGO. Por ultimo aparece un yunque y justo cuando se le-

  vanta hacer DERECHA y al esquivarlo salimos de la habitacion.

 

  8a. Pantalla:

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  Igual a la anterior, pero al reves. El alzamiento del yunque es aleatorio,

  por lo que tanto nos puede venir por un lado como por el otro. Generalmente

  siempre hacer DERECHA como a la anterior, pero puede cambiar.

 

  9a. Pantalla:

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  Entramnos en un altillo con fuego debajo y para pasarlo debemos saltar de

  cuerda en cuerda, tipo Tarzan, hasta el otro lado.

  Fijarse bien cuando la cuerda se nos acerque lo mas posible y entonces sal-

  tar sobre ella con DERECHA. (Es despues de oir una voz que dice: Oh! Oh!).

  Justo cuando cambie la pantalla ARRIBA y asi evitamos quemarnos las manos.

  En la siguiente patalla alcanzar la otra cuerda con DERECHA justo cuando

  Dirk suelta una mano y casi la tiene extendida en direccion a la cuerda.

  Hacer estos movimientos (DERECHA, ARRIBA) varias veces, ya que en total de-

  bemos pasar cinco cuerdas.

 

  10a. Pantalla:

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  Igual a la anterior, pero al reves. Cambiar DERECHA por IZQUIERDA.

 

  11a. Pantalla:

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  Esta pantalla en complicada, pero es de las pocas que podemos seguir por las

  flechas, ya que en todo momento nos indican el camino.

  Justo cuando se le escapa la espada de la mano hacer IZQUIERDA, y cuando el

  Rey Lagarto se ponga delante y levante el cetro, IZQUIERDA y salimos a la

  siguiente pantalla. Aqui, tan pronto aparezcamos hacer muy rapido y seguido

  ARRIBA y DERECHA (o IZQUIERDA ya que este movimiento es aleatorio).

  Justo al salir a la nueva pantalla FUEGO, con lo cual cogemos la espada y

  nuevamente y rapido hacemos FUEGO. La pantalla se queda colgada unos segun-

  dos y cuando se vuelve a poner en marcha saltar a la DERECHA, pasando por

  debajo del lagarto e inmediatamente IZQUIERDA y ABAJO. Al coger la espada y

  para acabar hacer FUEGO.

 

  12a. Pantalla:

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  Igual a la anterior, pero al reves. Cambiar IZQUIERDA por DERECHA y DERECHA

  por IZQUIERDA. De todas formas, es un poco aleatorio y puede cambiar, por lo

  que lo mejor es estar pendientes de las flechas.

 

  13a. Pantalla:

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  Justo cuando empieza el rugido saltar a la DERECHA y todo seguido hacer FUE-

  GO dos veces.

 

  14a. Pantalla:

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  Igual que la anterior, pero al reves. Cambiar DERECHA por IZQUIERDA.

 

  15a. Pantalla:

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  Justo despues de salir a la pantalla, y cuando la tapa cae, hacer DERECHA.

  Al salir el bicho dispararle con FUEGO, y cuando salen sus camaradas lar-

  garse rapidamente con DERECHA. La panoramica de la pantalla cambia y en es-

  te justo instante hacer ARRIBA, y cuando vuelve a cambiar IZQUIERDA.

 

  16a. Pantalla:

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  Igual a la anterior pero al reves. Cambiar IZUQIERDA por DERECHA y DERECHA

  por IZQUIERDA.

 

  17a. Pantalla:

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  En esta pantalla tambien tenemos la ayuda de las flechas. Siguiendolas y

  ejecutado los movimientos que nos avisan, rapidamente, la pasamos bien, aun-

  que es bastante larga.

  Dirk esta en un lugar lleno de lava. Atencion al oido. Cuando oigamos que

  ewmpieza la musica, Saltar ABAJO. Cambia la pantalla y justo cuando apare-

  cen los hombres lava, que es al principio, saltar ARRIBA y seguido a la IZ-

  QUIERDA. Justo al entrar en la siguiente pantalla ARRIBA y cuando acabe el

  salto: DERECHA, y al final del pasillo elevado saltar ABAJO. En la siguien-

  te y ultima pantalla, tan pronto aparezcamos saltar a la DERECHA.

  Es importante mirar las flechas, ya que a partir de la segunda pantalla en

  la que salen los hombres lava, los movimientos de derecha o izquierda son

  aleatorios y tanto pueden ser para un lado como para el otro.

 

  18a. Patalla:

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  Igual que la anterior, pero al reves. Cambiar DERECHA por IZQUIERDA e IZ-

  QUIERDA por DERECHA. En esta si que no es aleatorio, y siempre sera el con-

  trario que hemos hecho en la anterior.

 

  19a. Pantalla:

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  -- 1a. Parte: Nos paseamos por un laberinto en el que para salir tendremos

                que ir haciendo DERECHA e IZQUIERDA, hasta encontrar un pasi-

                llo que vaya hacia arriba y con solo una salida a derecha o a

                izquierda, en el que haremos ARRIBA.

                Es bastante aburrido y tanto se puede tardar diez segundo co-

                mo cinco minutos, aunque al final siempre se llega.

                Este laberinto no es logico ni mapeable, hace lo que quiere.

                Estos son los dos caminos de salida:

   

                              |      |           |      |

                         _____|      |           |      |_____

                                /|\  |     o     | /|\

                         _____   |   |           |  |    _____

                              |  |   |           |  |   |

                              |      |           |      |

 

                Para salir, debemos tirar ARRIBA en esta parte, tres veces.

 

  -- 2a. Parte: Aparece en el suelo una mano esqueletica a la izquierda, con

                lo que saltaremos a la DERECHA, y todo seguido ARRIBA. La ma-

                no ahora aparece a la derecha, con lo que debemos saltar a la

                IZQUIERDA y todo seguido hacer DERECHA.

                Toda esta segunda parte es aleatoria, ya que esta pantalla so-

                lo se repite una vez. Depende de si la mano al principio, sa-

                le al otro lado, que todos los movimientos de izquierda y de-

                recha son al reves.

 

  20a. Pantalla:

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  -- 1a. Parte: Otro laberinto, sin logica. Debemos tirar ARRIBA cinco veces

                (contando la de salida), en los cruces de caminos, y antes de

                llegar a ellos ir haciendo derecha e izquierda durante el ra-

                to que le parezca al ordenador.

                Este es el camino de salida:

 

                                    |     |

                               _____|     |_____

                                      /|\

                               _____   |   _____

                                    |  |  |

                                    |     |

                                 

  -- 2a. Parte: Aparece el mago malvado con una especie de tridente en su mano

                izquierda, con lo que rapidamente debemos saltar a la DERECHA,

                y seguido IZQUIERDA, para frenarnos. En la siguiente pantalla,

                derrapamos y para no caer al fuego saltar a la IZQUIERDA y se-

                guido ARRIBA, y subimos unas escaleras. Las llamas nos siguen

                y rapidamente IZQUIERDA y seguido ARRIBA. Ya estamos cerca del

                mago y para evitar su rayo ABAJO y ARRIBA. Frente al mago usar

                la espada y con FUEGO dos veces acabamos con el y con el jue-

                go.

 

  FINAL:

 

  Despues del beso de rigor, Dirk encuentra un casco nuevo y, contento, lo co-

  ge y se lo pone. Al darse la vuelta ve que su princesa ya no esta. Ha sido

  raptada otra vez !. Sera posible ?.

  Supongo que la tercera parte ya esta en preparacion, pero me imagino que el

  bueno de Dirk ya empieza a estar hasta las narices.